Meteen naar de inhoud

Graham Roberts (The New York Times): “AR is niet alleen voor dancing hotdogs”

Graham Roberts is ‘director of immersive storytelling’ bij The New York Times. Hij experimenteert met augmented reality. Op 9 november is Graham te gast bij de Campus samen met collega Greg Manifold van The Washington voor een sessie over designing voor online. We hadden vooraf een gesprek met Graham Roberts.

Graham Roberts (33): ‘Vier elementen zijn voor mij belangrijk als je werkt met AR. De eerste is schaal. Dit is lastig te creëren op een smartphone. De omvang van het scherm is niet eenduidig en is de grootste uitdaging voor je design. De vraag is dan: kunnen we onderwerpen laten zien in werkelijke grootte? Met deze technologie kan dat en werkelijk alles in 3D heeft er voordeel bij.

Een mooi voorbeeld is de Honor Box, dit was ons proefproject. Je kent ze wel, die metalen kastjes op de stoep waar je voor een penny een krant koopt. Uiteraard hoort dit bij het papieren tijdperk, maar voor ons was dit een knipoog naar waar we ooit voor stonden. Tegelijkertijd maakte het tastbaar wat er mogelijk is met AR. Ook al ben je in Amsterdam, je ziet dat kastje met kranten op ware grootte in je huiskamer staan. Je kunt er omheen lopen, je kunt de roest op het metaal van dichtbij bekijken.

Ook het AR-project over het Thaise voetbalteam dat afgelopen zomer vastraakte in een grot, deed het goed. Lezers begrepen perfect de meerwaarde van de smalle doorgangen die we creëerden. Ik kan jou als lezer vertellen hoe smal de gangen zijn, maar als je er zelf doorheen kruipt, merk je pas hoe klein het echt is. En dat die reddingswerkers zich daar met al hun materieel doorheen moesten wurmen.

Hoe mensen het AR-verhaal beleven, lezen we terug uit de data. We weten wanneer lezers camera-toegang geven, waar ze een scène plaatsen en met welke punten ze interactie hebben in die scène. Dat geeft ons gelijk feedback of de beleving bij de gebruiker intuïtief was – of niet. Wat we vooral hebben gemerkt is dat het publiek een beetje hulp nodig heeft om te wennen. AR is zoals de muis in 1984. Lezers weten nog niet wat ze ermee moeten. In een AR-verhaal heb je veel ijkpunten nodig en precies de juiste aanwijzingen om duidelijk te maken wat je verwacht van de kijker. Zelf vind ik AR het krachtigst als je het eenvoudig houdt; omring je verhaal met losse elementen en probeer niet een volledige press-and-play beleving te maken. Zo voorkom je trouwens ook dat je te veel vraagt van je smartphone.

Het tweede punt is motive interaction. Dit haalt de kunstmatige bewegingen weg die de smartphone je opdringt, zoals inzoomen met je vingers, swipen naar links of rechts, klikken met je vingers. AR geeft mogelijkheden om menselijke interacties in je verhaal te verwerken via echte bewegingen. Om een voorwerp dichtbij te zien, moet je ernaartoe lopen. Om de achterkant te zien, loop je eromheen. Daarbinnen creëren we weer interessante nieuwe interacties.

In het verhaal over Syrië plaatsen we de lezer in de rol van onderzoeker. Je maakt zelf het verhaal, simpelweg door erdoorheen te lopen. En terwijl je kijkt en beweegt zijn er elementen met informatie die oplichten, verschillende zaken worden onthuld. Jouw bewegingen staan bovendien in relatie met voorwerpen in werkelijke grootte. Je kunt intuïtief je eigen impulsen volgen binnen die scène. Dit maakt dat je veel beter de situatie begrijpt en bewijst hoe krachtig de technologie is – ook voor serieuze onderwerpen.

Het derde element is wat ik noem ‘maak beelden weer groot’. Ik ontwerp al lang visualisaties en beelden worden steeds kleiner door de almaar krimpende schermen. AR is een manier om grafische elementen weer groot te maken, om de hoge resoluties weer terug te winnen. AR gebruikt het scherm compleet anders, het is geen oppervlak waarnaar je kijkt, maar een raam waar je doorheen kijkt. Je kunt op je telefoon een mega-grote tafel ook echt laten zien als een mega-grote tafel.

Het vierde element bij het ontwikkelen van een AR-verhaal is spatial computing. We denken altijd naar de toekomst. Alle deeltjes van de huidige technologie vormen de brug naar technologieën die niet begrensd zijn aan één apparaat waarnaar je kijkt. Dat beïnvloedt hoe wij AR maken. Bijvoorbeeld: bij al onze projecten is er zo min mogelijk aanraak-interactie. Dat doen we bewust om in ons design nu al te anticiperen op het post-mobiele tijdperk. We weten dat je een telefoon vasthoudt, maar wat als je die niet meer hebt? Wat als je helemaal geen apparaat meer draagt? Wat betekent het om verhalen vorm te geven waarin je echt volledig bent ondergedompeld? Dat zijn vragen die we nu al voorzichtig proberen te beantwoorden.’

Op 9 november nodigen we Graham Roberts van The New York Times samen met Greg Manifold van The Washington Post uit bij de Campus voor een sessie over designing voor online. Wil je erbij zijn? Meld je dan hier aan.

Graham Roberts en Greg Manifold zijn ook te gast op het jaarlijkse event van de Smart News Design van 7 tot en met 9 november in Amsterdam.

Deel dit verhaal

Campus DPG Media

Campus DPG Media

De Campus deelt tips, inspiratie en andere verhalen over de journalistiek.